The Last of Us Part II Remastered (PC) – İnceleme

Video oyunlarını uzun yıllardır en başta bir eser mi, yoksa bir ürün mü olmaya çalıştıklarını anlayıp ona göre değerlendirmeye uğraşıyorum. Bir Hellblade ile Call of Duty’ye tamamen aynı perspektiften bakmak hakkaniyetli değil çünkü bana göre. Buna rağmen bugüne dek bizde iz bırakmış pek çok oyun her iki hedefi belli ve doğru oranlarda harmanlayan yapımlar olduğu için çizgiyi nerede ve nasıl çekeceğini bilmek, yüzlerce oyun oynayıp inceledikten sonra bile insanı zorlayabiliyor. The Last of Us Part 2 de tam da bu yüzden ve en başta hikâyesiyle insanı video oyunlarından ne bekleyebileceği üzerine düşündüren bir oyun. Oyunun çıkışından bu yana geçen 5 senede de konsolculardan bunları düşünen düşündü, düşünmek istemeyenler oyunu çamurda sürükleyip üzerinde tepindi; sıra da nihayet PC tayfasına geldi. Ben de şu an, Part 2 için yazdığımız dördüncü incelemeyi kaleme alırken bu oyun hakkında söylenmemiş ne söyleyebilirim diye düşünüyorum ve pek de bir şey bulamıyorum açıkçası. Oyunu konsolda hiç tecrübe etmemiş, PC versiyonuyla ilk defa oynamış birisi olarak interneti İskender’in Gordion Düğümü’nü kılıçla kestiği gibi ortadan ikiye kesen hikâyeyle alakalı tartışmaları tekrar açacak değilim. Lakin peşin peşin söyleyeyim, oyunun anlatısına yönelik birtakım eleştirilerim olsa bile hikâyeyi kötü bulmadım. Olan biteni eserin tema ve tabiatına fazlasıyla uygun buluyorum, varsa biraz edilen kelamın dağınıklığı ve temposuyla problemim var.
Onca kadın arasında bir erkek ben kaldım!
Bu arada benden önce The Last of Us Part 2’yi inceleyenlerin yazılarına baktım, ilk çıkışında dergideki incelemesini Serpil Abla, sitedeki incelemesini İpek yazmış. (O dönem ayrı ayrı yazıyorduk incelemeleri) Akabinde yılın oyunları dosyasında onu uzunca şereflendirmeyi Gülhis üstlenmiş. Bu Remastered versiyonu konsola ilk çıkışında da Aygen incelemiş. Erkeklerden çok kadınların hikâyelerini anlatan oyunumuzu bu mecrada inceleyen ilk erkek de ben oluyorum bu yazıyla, öyle bir esprisi var durumun. İkinci esprisi de benim bugüne dek Naughty Dog oyunlarına mekaniklerini sığ bulmaktan kelli burun kıvırmış bir mızıkçı olmam. Uncharted oyunlarında yapay zekanın siperden çıktığınız ilk 1-2 saniyede sizi vuramayacak şekilde ayarlanmış olmasına göz deviririm; dördüncü oyunda nihayet kaldırdıkları, herkese tek atan uçan tekme hareketinin rakipten 10 santim yüksek bile olsanız aktifleşmesine laf ederim falan. Öyle sevmem yani, Naughty Dog oyunlarındaki mekanikleri.
Daha doğrusu sevmezdim. The Last of Us Part 2 benim “Naughty Dog oyunlarının mekanikleri anaokulu basitliğindedir” önyargımı kırdı. Bunun böyle olacağına dair havadisleri de eşten dosttan almıştım bu arada, sürpriz olmadı yani. “Görelim bakalım” çekip mızıkçılığa leke sürdürmemeye uğraşıyordum. Nihayet oyunu oynayıp hatmettiğime göre söyleyebilirim ki ilk oyundaki (belirli bir vizyonla tasarlanmış olsalar bile amaçladığını başarmanın çok uzağında kalmış) sınırlı ve sıkıcı temel mekanikler, devam oyununda akıllıca birkaç eklemeyle hem fazlasıyla keyifli hem de şahsına münhasır bir oynanış döngüsü oluşturmuşlar. Böyle bir şeye ben ilk defa şahit oluyorum. Gerçekçilik takıntısı olan pek çok oyun ya oynanıştan ödün verir ya da oynanışı zenginleştirirken atmosferinin gücünden kaybeder. The Last of Us Part 2, bir Red Dead Redemption 2’nin aksine bunun da orta yolunu mükemmel bir şekilde buluyor, son derece tepkisel ve gerçekçi animasyonları sayesinde gerçekçilikle oynanışı nihayet barıştırıyor.
TLoU Part 2’nin yıldızları Ellie ve Abby, ilk oyunda kontrol ettiğimiz Joel’a ek olarak üç temel şey daha yapabiliyorlar. Bunlardan birincisi zıplamak/tırmanmak, ikincisi sürünmek ve üçüncüsü de yakın dövüşte darbeleri savuşturmak. Kulağa fazlasıyla standart gelen ve her yerde karşımıza çıkan (oyunlarda sürünmeyi özledik gerçi) bu üç temel becerinin bu oyuna ne kadar fazla şey kattığını ve oyunun oynanışını ne kadar yükselttiğini oynayanlar zaten biliyor, oynamayanlarsa bence öğrenmeli. Zira bu eklemeler ve daha ferah tasarlanmış, dikey düzlemi kullanmaya olanak tanıyan savaş alanları sayesinde The Last of Us oynanışı evrim geçiriyor. Kaynak kullanmamak için gidebildiğiniz kadar gizli gidip fark edilince silahlı çatışmaya döndüğünüz kaçınılmaz bocalamalardan tam teşekküllü gerilla çatışmalarına dönüşüyor. Düşmanı gafil avlayıp karşınızdaki kalabalığa verebildiğiniz kadar hasar veriyor, ardından nefes nefese koşarak, saklanarak, sürünerek bu pis oyunun nefretinizden gittikçe koyulaşan gölgelerine, masumiyeti örten otlarına geri kaçıyorsunuz. Ta ki birilerinin beyninin dağıtmaya veya tenini kavurmaya uygun bir an daha gelene kadar…
Kendim ettim kendim buldum
Peki oyunun oynanışını bu kadar övdüğüme göre geniş alanda yaşattığı uzun paslaşmalar kusursuz mu? Gerçekçi bir oynanış tasarlamak isteyen tasarımcılar ya dükkânı kapayıp gitsin ya da Naughty Dog’u kopyalasın noktasında mıyız? Elbette hayır. Biraz kasıntılığımdan, biraz da oyunların mekaniksel kusurlarını daha rahat yakalamamı sağladığını düşündüğüm için incelemelerimi en yüksek zorluklarda oynayıp yazmaya çalışıyorum. Burada da öyle yaptım ve oyuna girişte düşman hasar ve agresifliğini had safhaya çıkartırken arayüzle dinleme özelliği kapatan “Gerçekçi” zorluğunu seçtim. Maksimum 3-4 kurşunda ölmek, takırdayanlardan tek yemek, yapay zekânın nereden ne zaman geleceğini bilememek bana Naughty Dog’un açığını yakalatır m merak ediyordum. Yakalattı da diyebilirim. Zira birincisi, Grounded zorluğunda düşmanların nişancılıkları biraz fazla iyi bir hale geliyor. Düşmandan kaçarken köşeyi dönüp pusuya yatarak, tam da kafasının çıkacağı noktaya nişan almış bir şekilde beklediğimde düşmanların benden hızlı davrandığı çok oldu. Yani başka oyunlardaki gibi beni görünce aptala bağlasınlar, vurmam için zaman tanısınlar demiyorum ama en basit rekabetçi FPS oyununda gerçek insanlara karşı işe yarayan şeyin burada yapay zekaya sökememesi biraz fazla kaçmış bence. Orada olduğumdan şüphelenen düşman köşeyi çok ani dönmek veya takla atmak gibi şeyler yapmayı deneyebilirdi mesela ama süper insan refleksi dayayıp geçmişler. Ha bu oyunu normal zorluk seviyelerinde oynayanları etkiler mi, etkilemez. Etkileyebilecek olan diğer kusur, otların için sürünme olayının Grounded zorluğu için bile fazla güçlü olabilmesi. Burada bahsettiğim farkınızda olmayan düşmanları gafil avlamak değil, bir kere fark edildikten sonra kendinizi en yakın ota atıp sürünerek uzaklaşmayı denerseniz, düşmanlar çok yakınızda değilse çoğunlukla işe yaraması. Hadi diz boyu olanları anlıyorum da içine sadece yattık yerden saklanabildiğiniz, 15-20 santim boyundaki otlarda yememeli bu taktik. Düşmanların nişancılığından bir tık alıp, farkındalıklarına bir tık vererek sanki daha dengeli zorluk seviyeleri oluşturabilirlermiş. Bunlar tabii nazar boncuğu.
Adetten olduğu üzere oyunun hikâyesinden de çok kısa konuşacak olursam, oyunda gerçekleşen olayların kendilerini de sayelerinde işlenen temaları da hikâyeyi sırayla iki farklı perspektiften anlatma tercihini de çok beğendim. Tonunun da çok başarılı ayarlandığı ve ilk oyunun üzerine akıllıca karartıldığı kanaatindeyim. Ellie ve Abby arasındaki benzerlik ve zıtlıkların ince detaylarla başarılı bir şekilde oyuncuya anlatıldığını düşünüyorum. Ancak oyunun anlatısına yöneltebileceğim ilk eleştiri, Ellie ve Abby’nin yolculuklarının birbirlerine yan karakterler üzerinden kimi dokunuşlarının, oyuncuya fazla manidar ve kör göze parmak şekillerde aktarılması. Oyunun söylemek istediklerinin ne kadar fazlasını ilk oyuna kıyasla daha nükteli ve üstü kapalı söylediğini düşününce bunlar daha da gözüme batıyor. İkinci eleştirim de her iki karakterin perspektifinden de anlatılan, fazlasıyla kompakt üç günlük sürecin ardından gelen kapanış bloğuna yönelik. Oyunun bu kısmının biraz bantla tutturulmuş gibi hissettirdiğini ve hikâye akışının o noktaya kadar oturttuğu ritmi bozduğunu, ek olarak da fazla tesadüfi kaldığını düşünüyorum. Finaldense gayet memnunum, bence hikâyeyi kapatılması gerektiği şekilde kapatıyor.
Uzunca bir kapanış da benden
Bunun insanların hakkında kavga etmelere, Sony’nin de tekrar tekrar çıkarmalara doyamadığı The Last of Us Part 2’yi Oyungezer olarak bu dördüncü inceleyişimiz olduğunu yukarıda söylemiştim. Bu yüzden buraya kadar yazdıklarım, biraz raconun dışına çıkmamak ve tam teşekküllü bir inceleme hazırlamış olmak adına yazıldılar. Günün sonunda bu yazının var olma sebebi de oyunun PC’deki teknik vaziyetine bakmak, o yüzden yazılması en anlamlı ve en önemli kısma nihayet vardık.
2023 baharında, dizinin ilk sezonu beraberinde PC platformuna teşrif eden The Last of Us Part 1, gerçekten berbat bir porttu. Sony oyunu ne akla hizmetse tarihin en kötü PC portlarından biriyle, Batman: Arkham Knight PC portuyla ismini akıllara kazıyan Iron Galaxy’ye emanet etmişti. Uncharted: Legacy of Thieves Collection ile cilası epey eksik olsa bile oynanabilir bir port ortaya çıkaran Iron Galaxy, TLoU Part 1 ile bizleri 2015 yılının haziran ayına, Kara Şövalye sevenlerin en karanlık anlarından birine geri götürmüştü. Oyunun güzelim görselliği berbat hatalarla lekelenmiş, VRAM kullanımı zıvanadan çıkmış, genel performans optimizasyonu yerlerde sürünüyordu. Aradan geçen aylarda oyun güncellemelerle derlenip toplandı ama genel performans optimizasyonu bu tarz portlarda adetten olduğu üzere kötü kaldı.
Sony oyunlarının PC portlarının genel olarak başarılı yaptığı bir şey varsa, olası hatalar bir kenara koyulduğunda PS5 muadili PC’lerde konsolunkine çok yakın performans vermeleri. The Last of Us Part 1 bu kaidenin fazlasıyla büyük bir istisnasıydı oyun PC’de aynı görselliği, aynı kare oranlarıyla sunabilmek için PS5’ten çok daha güçlü bir bilgisayar talep ediyordu. Üzülerek söylemeliyim ki The Last of Us Part 2 Remastered ile de bu durum devam ediyor. Sony herhalde geçen sene kavuştuğumuz Ghost of Tsushima ve Horizon: Forbidden West portları yüzünden başı kalabalık olan Nixxes’a gidemeyip, ikinci oyunun portunu yine Iron Galaxy’ye emanet etmiş. Proje bundan bir altı ay kadar önce Iron Galaxy’den alınıp Nixxes’a teslim edilmiş olsa ve ilkine kıyasla çok daha pürüzsüz bir deneyim sunsa bile, genel performans optimizasyonu yine kötü. TLoU Part 2 Remastered, “Remastered” takısını hak edecek pek az geliştirme barındırdığı halde bu nesil çıkmış pek çok oyuna benzer sistem ihtiyaçlarına sahip. En başta belirtip aradan çıkartmak gereken büyük eksisi de bu.
İlk oyunun portundaki bir başka problem, fazlasıyla uzun süren gölgelendirici oluşturma (Shader Compilation) aşamasıydı. İşlemcisi çok da üst seviye olmayan ve bu olayın ne olduğunu bilmeyen insanlar, fazlasıyla çizgisel olan oyunun neden işlemcilerini 15-20 dakika uçak motoru gibi çalıştırdığını anlayamamaktan kafa kaşımışlardı. The Last of Us Part 2’de Nixxes bu mevzuya el atmış. Oyunu ilk çalıştırdığınızda fazlasıyla kısa bir gölgelendirici oluşturma ekranı görüyorsunuz ve oyun buradan sonrasını, alan geçişi olduğu yerlerde arka planda size çaktırmadan halletmeye çalışıyor. Büyük oranda başarıyor da ama oyun bu alan geçişlerinde işlemci kullanımını arşa çıkardığı için ufak ufak takılabiliyor. Bu düşmanlarla cebelleşirken asla başınıza gelmediği için tecrübenin pürüzsüzlüğüne kaka sürse bile fazla sinir bozan bir durum değil. Mevzubahis gizli yükleme noktaları dışında oyun gayet akıcı, Frame Time grafiği teklemiyor, herhangi bir mikro takılma problemi yok.
Oyun ayar tarafında epey zengin. Üç ekran kartı üreticisinin üçünün de çözünürlük yükseltme teknolojilerini (DLSS, FSR, XeSS) destekliyor. İlk oyunun aksine ilk andan Frame Generation desteğine sahip, Nvidia Reflex veya AMD Anti Lag ile gecikme süresi düşürme şansınız da var. Gerçi bunlar artık standart şeyler, oyunun ayar kısmındaki esas güzelliği grafik menüsünde. 20-25 ayarın her birinin ne yaptığı ve ekran kartı, işlemci, video belleği üçlüsünden hangisine ne kadar yük bindirdiği yanında yazıyor. Dahası grafik menülerine girdiğinizde arka plan saydam bir hale gelip oynadığınız ayarın yaptığı değişiklikleri gerçek zamanlı olarak size gösteriyor. Son olarak Steam Deck’te optimum performansı verecek konfigürasyonu da Düşük, Orta, Yüksek gibi ayrı bir ayar kademesi olarak kaydetmişler. Grafik menülerinde tek bulabildiğim kusur, ne kadar video belleği kullanıldığı bilgisinin ilk oyundakinin aksine burada sunulmaması.
PC portlarının en çok ihmal ettiği noktalardan olan kontrol ayarları da son gelen yamanın ardından (öncesinde sinir bozan bir hata vardı ama artık giderildiği için bahsetmeye gerek yok) fevkaladenin fevkinde. Birden fazla kontrol şeması oluşturup kaydedebiliyorsunuz, her komut için birden fazla tuş atayabiliyorsunuz, kurcalayamadığınız komut da neredeyse yok. Aynı şekilde oyun donanımınızdaki ekstra tuşları da eksiksiz tanıyor ve kontrolcü kullanmayı tercih etmeniz durumunda Xbox kolu mu yoksa PS mi kullandığınıza göre ikonları da değiştiriyor. Haptik menüsünden DualSense’e özel bir şekilde kontrolcünüzün oyun için belli komutlarınıza verdiği geribildirimleri ayrı ayrı da özelleştirebiliyorsunuz. Maşallah ansiklopedi gibi ayar menüsü var oyunun.
The Last of Us Part 2, kullandığı klişe ve basit olmaktan uzak anlatım teknikleriyle ilk oyundan daha cesur ama daha kusurluyken, oynanışıyla onun çok üzerine çıkan bir oyun. PC portu bana kalırsa tıpkı ilk oyunda olduğu gibi mevcut sistemlerde çok daha iyi kare oranlarıyla çalışmalıydı. Ancak bu oyun, Red Dead Redemption 2 dahil pek çok PS4/Xbox One oyununa kıyasla ve “Remastered” isimlendirmesini hak etmeyen görsel geliştirmeleriyle bile yaşını açık ara en iyi saklayan oyun. Grafiklere kusur bulmak için cidden çok yakından bakmak gerekiyor ve buna rağmen de herhangi bir Unreal Engine 5 oyunundan epey daha performanslı çalışıyor. Bu yüzden talepleri karşısında sunduklarının, çoğu insana batmayacağını ve salt uzun süredir PC’sini güncellemeyenler için problem olacağını tahmin etmek mümkün.